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 Fabula Nova Crystallis : Big Interview !

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Shuy!n
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MessageSujet: Fabula Nova Crystallis : Big Interview !   Fabula Nova Crystallis : Big Interview ! Icon_minitimeDim 18 Juin - 14:12

Voici une énorme interview que nous devions vous mettre. Nouv avons dû la découper en plusieurs parties car elle était trop longue pour un unique message !

Hwoaranga de Final Fantasy Source a écrit:
Fabula Nova Crystallis, la grande entrevue

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De retour de l’E3, les développeurs du projet tentaculaire Fabula Nova Crystallis se sont longuement entretenus avec la rédaction du magazine japonais Dengeki. Yoshinori Kitase, Motomu Toriyama, Tetsuya Nomura, Hajime Tabata et Shinji Hashimoto lâchent tout ce qu’ils sont en droit de lâcher.

Fabula Nova Crystallis, un projet à multiples queues

Avec ses trois titres en développement, quand est-ce que Final Fantasy XIII a pris la direction de Fabula Nova Crystallis ?

Shinji Hashimoto (producer de FF Versus XIII) : Le concept de FFXIII est en préparation depuis trois ans maintenant. Alors qu´il travaillait sur Kingdom Hearts II, Nomura préparait conjointement le développement de FFXIII sur PS2.
Yoshinori Kitase (producer de FFXIII) : Le timing nous a beaucoup aidé. Une fois que nous avons terminé Kingdom Hearts et FFX-2, il nous fallait décider quels seraient nos prochains travaux.

Ainsi, à cette époque, tous les jeux étaient prévus sur PS2 ?

Kitase : Exactement. Impossible de connaître la PS3 à ce moment là.
Tetsuya Nomura (director de FFXIII) : Ceci étant dit, seul FF Versus XIII aspirait à la nouvelle génération pour des raisons de timing.

Quand le développement de Kingdom Hearts II a débuté, FFXIII était-il déjà un projet polymorphe ?

Nomura : Oui, à ce moment deux projets étaient en préparation.
Kitase : FFXIII et FF Versus XIII figuraient en premier sur notre grille de travail. Puis Hashimoto a souhaité agrandir la famille et nous avons décidé de produire FF Agito XIII.
Hajime Tabata (director de FF Agito XIII) : C´est au moment de conclure avec Before Crisis -FFVII- que nous avons commencé à en discuter. C´était il y a un an de ça, je crois.

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De gauche à droite, Yoshinori Kitase, Motomu Toriyama, Tetsuya Nomura, Hajime Tabata, Shinji Hashimoto


Sur quelles récurrences s’alignent les différents titres ? S’agit-il seulement de la mythologie, comme avancée auparavant ?

Motomu Toriyama (director de FFXIII) : Oui, au point où nous en sommes, le seul lien est la mythologie. En dehors de cela, il n´y a rien qui relie les différentes productions. Au fur et à mesure que le développement avancera, d’autres liens seront sans doute créés. Mais pour l’heure, seule la mythologie constitue un point commun.

La façon dont cette mythologie est abordée est-elle également unique à chacun des projets ?

Toriyama : Bien entendu, il y aura des différences. Il y a fort à parier qu’en jouant à tous les titres, une vue globale de la mythologie apparaîtra.

La mythologie en-soi, qui en est l’auteur ?
Kitase : Elle était le début de tout, et a été à l´origine créée par tous les membres ici présents avec l´aide de M. Nojima (Kazushige).

Les quatre illustrations utilisées pour les logos sont-ils liés à la mythologie ?
Kitase : Ah, c´est un secret (rires).

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Y-a-t´il un lien selon la manière dont ils sont arrangés ?

Nomura : Si vous y réfléchissez, il y a probablement une signification dans la composition. Les illustrations des logos ont été soigneusement dessinées par M. Amano (Yoshitaka) à la plume. Un grand nombre d´essais ont été réalisés au pinceau, mais cette fois-ci Amano de donner aux logos le style artistique propre de la plume. La raison ne peut pas être révélée pour le moment.
Kitase : Les illustrations des logos représentent les concepts de base. Presque tout le design a été créé librement par Amano. Tout ce que vous voyez a été imaginé par Amano. Je n´avais pas vraiment pensé à des dessins avec des traits précis, mais cela s´est révélé unique et rafraîchissant.

Quelle est la "couleur visuelle" de chaque projet ?

Nomura : Pour les épisodes de la série numérotée, la couleur de base a toujours été le blanc. Ainsi, pour conserver la tradition, FFXIII sera également blanc. Pour FF Versus XIII, comme il s´agit d´une paire opposée, ce sera le noir.

Avez-vous déjà décidé de la couleur visuelle des projets de Fabula Nova Crystallis qui ne sont pas encore annoncés ?

Kitase : Pour les autres titres de Fabula Nova Crystallis, comme il n´ont pas encore de statut définis, aucune couleur ne leur a été attribuée. Quand un concept sera en place, on pourra discuter et trancher.

Final Fantasy XIII : combats, réalisation. Et online ?

Au sujet des combats de FFXIII : en regardant la vidéo, il est impossible de comprendre comment il se déroulent.

Toriyama : En tant que successeur de la série traditionnelle, FFXIII portera l´ATB (Active Time Battle) à un nouveau niveau. L’idée est de conserver le côté stratégique du choix des actions tout en offrant le plaisir de combats rythmés.

Ils seront donc possibles de désigner les actions comme avant ?

Toriyama : Oui. La sensation de vitesse des combats vient de là. Le joueur va entrer les commandes et les actions s´exécuteront dans un enchaînement continu.

Nous avons entrevus des actions uniques exécutées par le protagoniste. Ce système est-il le successeur de l´ATB ?

Toriyama : Les bases sont toujours celles de l´ATB, mais en modifiant l´axe du temps, on obtient un tout nouveau type de combat.

En visionnant le trailer, on a constaté que les combats ressemblaient vraiment à ceux de FFVII Advent Children.

Toriyama : FFXIII a pour challenge de voir jusqu´à quel point les combats de FFVII Advent Children peuvent être restranscrits dans un jeu. Les combats qui ne pouvaient pas être représentés dans les FF actuels ont été montrés dans FFVII Advent Children. A l´inverse, FFXIII montrera à quel point ils peuvent être représentés dans le jeu.

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Y´aura-t-il une équipe de personnages ?

Toriyama : Oui. Parfois, il n´y aura qu´un personnage, mais il y aura aussi une équipe. En combat en équipe, les alliés seront capables d’effectuer des actions combinées et l´environnement du combat sera pleinement utilisé.

La rapidité des combats est-elle le principal but visé ?

Toriyama : La rapidité n´en est qu´un élément. Nous visons aussi la corrélation avec l’aspect stratégique.

N´est-ce pas difficile d´avoir un système à la fois rapide et stratégique ?

Toriyama : Les combats stratégiques apparaissent toujours comme les meilleurs. Combiner les deux constituera un excellent ajustement. Avec l´équipe de FFX travaillant à nouveau ensemble, je pense que présenter un tout nouveau type de combat pour la PS3 est un bon challenge.

D’un point de vue globale, avec ces teintes de cheveux différentes des précédents volets, comptez vous créer une nouvelle atmosphère ?

Toriyama : Même si FFVII et FFVIII avaient tous les deux une apparence futuriste, FFXIII proposera l´univers le plus futuriste de la série. Parlons de science-fiction plutôt que de fantasy. La base de cet univers repose sur la mythologie autour du Cristal, qui associe fantasy et inspirations futuristes, mais l´impression de réalisme demeurera présente.

La civilisation de ce monde semble également être très développée.

Toriyama : Avec les machines, la civilisation paraîtra bien plus perfectionnée. Comme la PS3 est une nouvelle console, c´est plutôt un défi. Dans la vidéo, vous pouvez voir "Gravity Bomb" en action. Par le passé, il s´agissait du sort "Gravity" mais dans ce monde il est utilisé comme une arme.

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Est-ce un monde dans lequel magie et technologie sont liées au sein de la civilisation ?

Toriyama : Eh bien, par exemple vous ne pouvez pas utiliser "Feu" pour cuisiner, sinon tout brûlerait ! (rires) C´est un monde dont la régulation appartient aux machines.

FFXIII étant votre premier projet sur PS3, que pensez-vous de la console ?

Toriyama : Pour ceux qui ont sens artistique développé, c´est excellent d´être enfin capable de reproduire ce qu´on veut vraiment créer. L´expérience de jeu peut être perfectionnée jusque dans ses moindres détails, et pour le moment, nous n´avons aucune impression de limite (rires).

Est-ce facile de travailler dessus ?

Kitase : Pour créer quelque chose de similaire à la PS2, c´est extrêmement facile, mais c´est quand on tente de créer quelque chose à l’image de la PS3 qu´on se rend compte que les efforts mis en oeuvre lors de la production d´un RPG classique ne suffisent pas. Le planning de sortie de FFXIII s’en ressent.

Le "White Engine" a été créé pour la production de FFXIII, n´est-ce pas ?

Kitase : Auparavant, avec FFX, le développement du jeu était entièrement l´oeuvre d´une équipe interne. Cette fois-ci, une équipe technique spéciale a collaboré pour concevoir l´environnement du développement et les librairies, notamment le moteur graphique, la gestion des mouvements, etc. Le "White Engine" a été créé par cette équipe et sera utilisé pour la conception de FFXIII.

Cet environnement sera-t-il réutilisé lors du développement de nouveaux projets PS3 ?

Kitase : Ce qui sera utilisé dans FFXIII le sera aussi très probablement dans FF Versus XIII. A cause de la différence dans la nature des jeux, il y aura bien évidemment des modifications à prendre en compte.

Côté graphique, avec la PS3, la différence entre les cinématiques et les séquences de jeu a été grandement réduite.

Toriyama : Chacune d’elles a son utilité et devrait intervenir au bon moment. S’il l’on pense qu’une cinématique donne une vision plus convaincante de la scène, on l’utilisera. D’un autre côté, on préférera une scène précalculée utilisant le moteur de jeu pour marquer un passage clé, si c´est mieux approprié. A partir du moment où le joueur ne le ressent pas mal, cela ne fait aucune différence.

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Si les graphismes sont vraiment superbes, qu´en est-il des scènes où le joueur est aux commandes ?

Toriyama : Nous gardons ceci pour le prochain E3. Ce que vous avez vu dans la vidéo est une fidèle représentation de ce qu’on est en droit d’attendre en plein jeu.

Dans la vidéo, seulement quand la menu d’actions apparaît on s’imagine que c’est une scène de gameplay.

Toriyama : Ce sera jouable en cet état. Ce serait bien qu´on vous le montre plus tôt, mais... (rires)
Hashimoto : La scène où l´héroïne marche dans la forêt est splendide.
Toriyama : Dans cette scène, à cause d’une caméra rapide, certains n´ont peut être pas remarqué les insectes qui volent et les feuilles qui vacillent. Il s´agit en réalité d´une séquence de jeu et les joueurs pourront s´arrêter à leur guise pour apprécier tous ces détails.
Hashimoto : J´imagine que tout le monde va réaliser cela quand le menu de commande va apparaître (rires).

Sommes-nous en droit d’attendre une fonctionnalité online ?

Kitase : Même si cela ne fait pas partie de notre programme actuel, nous pourrions le faire d´ici à six mois. La plus grande partie du jeu n´utilisera pas d´éléments en ligne, mais il y a peut-être quelque chose d´intéressant de prévu. Maintenant que nous avons atteint notre but côté réalisation, nous pouvons réfléchir à l’utilisation des capacités online.
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MessageSujet: Re: Fabula Nova Crystallis : Big Interview !   Fabula Nova Crystallis : Big Interview ! Icon_minitimeDim 18 Juin - 14:15

Et voici la partie la plus croustillante à mes yeux :

Hwoaranga de Final Fantasy Source a écrit:
Final Fantasy XIII : Final Fantasy XIII pris à contre-pied

Si l´univers de FFXIII est le futur, peut-on affirmer que celui de FF Versus XIII est le présent ?

Nomura : L´univers se définit comme... un monde vraiment étrange (rires). La vue d´ensemble de la ville au début de la vidéo peut donner l´impression que le jeu se déroule à une époque contemporaine. C´est un monde différent de tous les précédents FF. Cependant, ce n´est pas notre époque, car si c´était le présent la fantasy n’y trouverait pas sa place. Même si cela ressemble clairement à une époque voisine à la notre, je préfère penser qu´il s´agit d´un "Autre Monde". Un monde où une culture différente s´est développée. Dans la vidéo, il y a une scène où de nombreux soldats en armure apparaissent et donnent l´impression que ça se déroule au Moyen-âge. Normalement, ces soldats utiliseraient des épées et de la magie, mais ici ils font usage d’armes à feux. D´un autre côté, le personnage principal, à l’allure moderne, utilise des épées. C´est l´univers et étrange et inhabituel dans lequel FF Versus XIII se déroule.

Dans ce cas, dans quelle époque placez-vous la magie ?

Nomura : La magie persiste à l´époque moderne.

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Qu´est-ce qui vous a décidé à placer l´univers dans l’ère moderne ?

Nomura : Nous y avions déjà pensé avant. L´intrigue originale de FFVII prenait place dans l’ère moderne. Cela n´a finalement pas été retenu, mais comme j´ai toujours embrassé l´idée de faire un FF se déroulant à l´époque moderne, j´ai décidé de relever le défi.

Le principe du jeu serait de contrôler le personnage principal, un jeune homme aux cheveux gris et aux yeux rouges ?

Nomura : Oui. Cela dit, si le design de l´héroïne de FFXIII est définitif, celui du héros de FF Versus XIII est encore en cours de conception. Des détails seront ajoutés avant que la version définitive soit dévoilée. Il pourrait peut-être soudainement porter des habits rouges même si l´impression donnée serait quasiment la même (rires).

FF Versus XIII apparaît fondamentalement comme l´opposé de FFXIII, même au niveau des personnages.

Nomura : FF Versus XIII est un projet sombre à souhait, de ce fait il est noir (rires). Même l´histoire repose sur un conte sombre, car au départ l´idée était d´en faire l´ombre de FFXIII. Naturellement, si FFXIII était la lumière, FF Versus XIII était l´ombre. Son histoire n´est pas opposée, mais en donnant le nom de FFXIII à FF Versus XIII, qui est une histoire indépendante, il y a danger. D´un autre côté, quand vous lisez FF Versus XIII, vous n´avez pas l´impression qu´il s´agisse d´un épisode numéroté. En latin, "versus" signifie "changement de direction", alors qu´en anglais, cela voudrait dire "opposer". C´est l’idée de ce projet.

Etant donné qu´il est conçu par l´équipe de Kingdom Hearts, peut-on s’ attendre à beaucoup d´action ?

Nomura : La partie graphique est tenue par l´équipe qui a travaillé sur FFVII et FFVIII. C´est la programmation en temps réel qui est l´oeuvre de celle Kingdom Hearts. Cela fait un moment qu´ils ont été impliqués à des productions qui se spécialisent dans l´action. C’est parce que nous voulons utiliser ce qu’ils maîtrisent le mieux que ce FF sera plein d’action.

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Dans la vidéo, on peut voir, alors que des balles tracent dans les airs, les épées apparaître instantanément. Même dans le jeu ?

Nomura : Cette scène introduit en effet une telle compétence, mais pour le moment elle n´est pas présente dans les combats, c´est juste une idée parmi d’autres. Vous pouvez également voir une autre capacité, celle de manipuler plusieurs épées en même temps.

Lors de la conférence de presse vous avez indiqué qu´un des thèmes du projet est la "souffrance", pouvez-vous expliquer où vous vouliez en venir ?

Nomura : L´intrigue actuelle est vraiment très triste. On peut dire que la souffrance vient d´une absence de relations, mais c´est également le sentiment qui ressort d´une histoire tragique. Il n´y aura sans doute pas d´histoire d´amour dans celle-ci, et s´il y en a ce n´est pas ce que vous pouvez imaginer (rires). Vous devez sans doute penser que si ce n´est pas de l´amour, c´est de l´amitié, mais cela ne veut pas dire qu´il n´y a pas de personnages féminins. C´est juste que les liens et la souffrance qui les caractérisent forment l´idée de départ. Là réside la vraie nature de la souffrance.
Kitase : Tu viens juste de dire que FF Versus XIII a pour défi de s´identifier à la série numérotée. C´est risqué, n´est-ce pas ? C´est quelque chose que je voulais faire mais qui n´avait pas été possible jusqu´à présent. Dans un jeu, on pense souvent à créer une conclusion ouverte, qui peut être continuée. En revanche, on ne se rend pas beaucoup compte à quel point c´est plaisant d´avoir une apogée qui restera terminée.
Nomura : Après l´annonce, il y a eu beaucoup de questions concernant la place du héros ténébreux dans l´histoire. Rien de bien zèle même si nous ne sommes pas dans le cas de figure où l’histoire entière et touts les personnages sont taciturnes. L´histoire contient la souffrance, mais c´est la partie réaliste des sentiments entre les personnages et le héros dans le cadre de leur amitié. L´histoire parle de compagnons qui passent leur temps ensemble et qui partagent chaque jour leurs joies ainsi que les lourdes responsabilités qu´ils portent.
Kitase : Même s´il s´agit d´une tragédie, il restera de l´espoir quelque part.
Nomura : Nous en parlerons la prochaine fois.
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MessageSujet: Re: Fabula Nova Crystallis : Big Interview !   Fabula Nova Crystallis : Big Interview ! Icon_minitimeDim 18 Juin - 14:17

On fini donc avec Agito, sur téléphone portable :

Hwoaranga de Final Fantasy Source a écrit:
Final Fantasy Agito XIII : quel sens à développer sur mobile ?

Après Before Crisis -FFVII-, quels sont les atouts du téléphone portable ?

Tabata : Vous pouvez transporter votre téléphone portable partout. Cette portabilité est l´un des plus importants. Je veux répondre à la question "pourquoi c´est portable ?" à travers le gameplay. De ce fait, les gens vont penser qu´il est "uniquement possible sur téléphone portable".

Qu’en est-il de facilité du jeu ?

Tabata : C´est aussi très important.

Quelle impression donne ce jeu dans son intégralité ?

Tabata : Il diffère assez de Before Crisis -FFVII-. Avec Before Crisis -FFVII, le jeu était fait de chapitres mis en ligne chaque mois et chaque chapitre possédait une durée de vie limitée. Dans FF Agito XIII, je veux que les joueurs passent plus de temps à jouer de manière à ce qu’ils l’apprécient d’avantage.
Nomura : Dans Before Crisis -FFVII-, le jeu se déroulait en missions. Pour FF Agito XIII, l´idée est de vivre dans un monde et de s´y amuser. Quand on joue en ligne, n´est-ce pas mieux de prendre part à des événements plutôt que d´attendre que ce soit disponible au téléchargement ?
Tabata : Il y aura bien sûr du contenu à télécharger, mais il sera différent de celui de Before Crisis -FFVII-.

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Est-ce que vous utilisez des fonctions spécifiques du téléphone portable ?

Tabata : Oui, l´avantage étant qu´on peut y accéder n´importe où et n´importe quand.
Nomura : A ce sujet, nous prévoyons quelque chose d´important. Les téléphones portables offrent quelques nouvelles idées nouvelles à exploiter. Dans Before Crisis -FFVII-, on pouvait créer des matérias avec l´appareil photo du téléphone. C´est ce genre de chose que seuls permettent les téléphones portables.

Le jeu est un RPG ?

Tabata : Oui, c´est un RPG online. Cela dit, ce n´est pas vraiment un MMORPG. Les modes solo et online co-existent et le jeu peut être apprécié sans se connecter au réseau. On peut très bien ne pas se connecter avec d´autres joueurs, mais par contre en solo il y a un certain nombre de fonctions en ligne qui permettent au joueur d´apprécier l´aspect online.

Est-ce la même chose que les "missions de sauvetage" présentes dans la partie online de Before Crisis -FFVII- ?

Tabata : Certaines fonctions y ressemblent, tandis que d´autres sont totalement différentes.
Nomura : Comparé à Before Crisis -FFVII-, le nombre de joueurs qui peut se trouver dans un endroit au même moment va être probablement revu à la hausse.

Au sujet de l´illustration, est-ce qu´il y aura 13 personnages principaux ?

Tabata : Non, non, il y en aura 12.
Nomura : Ne comptez pas le Moogle (rires). C´est mon côté espiègle. J´aime bien penser à plusieurs choses. Il n´était pas là avant que je passe au coloriage, mais comme il y avait de la place, je l´ai ajouté.
Le joueur ne contrôle pas les 12 personnages, n´est-ce pas ?
Tabata : Vous en choisissez un parmi les 12.

En dehors des personnages que vous choisissez, est-ce qu´il y aura d´autres PNJ ou joueurs ?

Tabata : Tout à fait.

Sur l´illustration, chaque personnage a une arme différente. Comment cela apparaît-il dans le jeu ?

Tabata : Vous serez en relation avec le personnage du jeu bien que celui-ci diffèrera des autres personnages. En jouant avec ce personnage, vous allez le comprendre mieux. Vous vous sentirez plus fort en jouant avec d´autres joueurs. C´est notre intention.

Le principe du jeu, ce sont les personnages principaux qui participent à la vie du campus de leur école de magie, la Perisitium ?

Tabata : La vie au campus créé la narration tout en développement l´univers entier.

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Etes-vous inquiets au sujet du système de combat ?

Tabata : C´est un sujet important. Pour une jouabilité fluide lorsqu´il y a plusieurs joueurs ensemble, le système de commande à entrer serait le meilleur.
Nomura : S´il s´agissait d´un système de type action, le serveur pourrait être saturé pendant les parties en ligne.
Tabata : Pour réduire le problème, nous avons choisi pour le moment un système de commande.
Où en est le développement actuellement ?

Tabata : A cette étape nous développons tout sur PC. C´est un sacré casse-tête parce qu´il n´y a pas de support pour le moment, personne ne comprend vraiment l´environnement réseau. Nous devrons nous en occuper quand nous discuterons des réseaux avec les sociétés de téléphonie.
Nomura : Before Crisis -FFVII- a été développé parce que plusieurs réseaux étaient intéressés. Cette fois-ci, c´est différent car nous ne savons pas encore précisément quelles offres nous allons recevoir, de ce fait le développement avance sans avoir un réseau prédifini.

Quels changements pouvons-nous attendre avec la prochaine génération de téléphones portables ?

Tabata : Naturellement, les graphismes seront améliorés, de même que la vitesse de connexion. De plus, avec les mises à jour et les améliorations de chaque support, de nouvelles fonctions intéressantes vont apparaître. De là à savoir comment elles vont affecter le jeu, nous le saurons à l´avenir.

Donc, vous ne savez pas encore sur quel modèle ce sera.

Tabata : Disons que maintenant que FF Agito XIII est annoncé, le producteur est content que le business reprenne (rires).

Fabula Nova Crystallis et Compilation of FFVII : à quand la suite ?

Parlez-nous de l´avenir de Fabula Nova Crystallis et de la Compilation of FFVII.

Hashimoto : Du fait que Fabula Nova Crystallis est lié à la PS3, qui sera en vente d´ici là, vous pouvez vous attendre à plus d´informations au prochain E3. Concernant la Compilation of FFVII, les quatre titres, CC inclus, sont tout ce qu´il y a pour le moment.

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Les plateformes de Fabula Nova Crystallis resteront-elles la PS3 et les téléphones portables ?

Kitase : Pour le moment, il y a deux titres sur PS3 et un sur téléphone portable. Bien sûr, nous voulons toucher d´autres supports. Nos intentions pour la série sont grandes et j´aimerais en parler davantage. Malheureusement, vous allez devoir attendre avec impatience l´E3 de l´année prochaine, je vous promets qu´il y aura des annonces majeures.
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